Lego Magma Monster Nr. 3847

Lego Magma Monster Nr. 3847

Lego Magma Monster Nr. 3847

Überquere so schnell du kannst das flüssige vulkanische Gestein, kämpfe gegen das Ungeheuer und hole dir den Schatz. Du kannst die Feuerwand und das Ungeheuer zu Hilfe nehmen, um deine Mitspieler zu blockieren. Aber aufgepasst: Lass dich nicht von den Fledermäusen angreifen, denn sonst kommst du nur langsam voran. Wer als Erster durch den Lavastrom kommt und das Magma-Monster besiegen kann, hat gewonnen und erhält den Schatz. Das Lego MagnaMonster ist ein tolles Spiel.

Bei dem Spiel Lego Magma Monster handelt es sich um ein Würfelspiel, bei dem es darum geht, einen Schatz zu erobern und das möglichst schnell. Um ans Ziel zu gelangen heißt es dem Lava-Strom, Fledermäusen und Ungeheuern auszuweichen. Dieses spannende Spielzeug ist geeignet für zwei bis vier Spieler ab 7 Jahren. Die Spieldauer beträgt ca.
10-20 Minuten.

Ablauf des Spiels:

Alle Spieler stellen ihre Forscher auf die schwarze Startlinie gegenüber dem Magma Monster und dessen Schatz auf. Rechts und links neben das Magma Monster werden die beiden Fledermäuse auf ihren Startplatz gesetzt. Folgende Spielzüge können nun durchgeführt werden:

Würfelt der Spieler ein braunes, beiges oder graues Feld, muß er sich den entsprechend farbigen Baustein vom Vorrat nehmen und ihn auf den Lavastrom setzen. Es ist erlaubt, den Stein an einen anderen Stein oder an eine beliebige Stelle an der Startlinie zu positionieren. Falls kein Stein der benötigten Farbe mehr im Vorrat sein sollte, muß er neu eingesetzt werden, in dem er vom Spielbrett genommen wird. Nun ist es dem Spieler erlaubt, seinen Forscher auf beliebig vielen Feldern der Startlinie zu bewegen oder auf gleichfarbige Steine wie der gerade gesetzte, dabei dürfen auch andere Forscher übersprungen werden.

Sobald der Würfel seine rote Seite zeigt, hat der Spieler die Möglichkeit seine Mitspieler zu blockieren, indem er die Feuerwand auf eine beliebige freie Stelle des Lavastroms setzt. Es ist den Mitspielern nämlich verboten, die Feuerwand zu überspringen.

Zeigt der Würfel schwarz, darf eine der beiden Fledermäuse vom Spieler auf den Forscher eines Mitspielers gesetzt werden. Daraufhin muß dieser ebenfalls schwarz würfeln, sobald er an der Reihe ist. Gelingt es ihm, kann er die Fledermaus wieder an ihren Platz zurücksetzen, gelingt es ihm allerdings nicht, muß der Forscher wieder an die Startlinie zurück und von vorne beginnen.

Der Joker-Wurf ermöglicht es dem Spieler einen Stein seiner Wahl zu setzen. Genauso ist es ihm erlaubt, einen Fledermaus-Angriff zu starten oder abzuwehren.

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