Artikel-Schlagworte: „Kinderspiel“

Spiel vorgestellt: Wizzard

Freitag, 27. August 2010

Wizzard

Wizzard kann regelrechte Epidemien ausgelösen. Wer es woanders kennenlernt, kauft es sich nämlich ganz rasch selber, das beruht auf eigener Erfahrung! Wizzard ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 „Zauberer“ ab 10 Jahren. Es gibt Karten von 1 bis 13 in 4 verschiedenen Farben, hinzu kommen 4 neutrale Zauberer und Narren. Die magisch anmutende Aufmachung der Karten hat nichts zu besagen, sie sieht einfach nur mystisch aus.

Am Anfang bekommt jeder Mitspieler nur eine Karte, bei der nächsten Runde dann zwei und so weiter, bis alle Karten ausgeteilt sind. In jeder Runde muss man tippen, wie viele Stiche bekommt. Allerdings tippen ja alle, somit will auch jeder seinen Tipp wahr machen – denn wer falsch liegt, bekommt pro Stich 10 Minuspunkte.10 pro Stich! Wer richtig liegt, bekommt 10 Pluspunkte pro Stich und 20 Punkte für den richtigen Tipp. Eine Farbe wird für jede Runde zur Stichfarbe erklärt (durch Umdrehen der obersten Karte vom Stapel). Während Zauberer alles abstechen, haben Narren eigentlich keinen Wert, helfen aber, wenn man Gefahr läuft, zu viele Stiche zu ergattern und einen Narr einfach „abwirft“. Denn dann erhält man den Stich auf keinen Fall.

Diese neutralen Karten können immer gespielt werden, während ansonsten die Farbe bedient werden muss, die aufgespielt sind. So ist es manchmal gar nicht so einfach, die passenden Stiche zu bekommen – oder nicht gar zu viele davon! Boykotte sind nicht nur erlaubt, sondern ausdrücklich erwünscht, denn nur so lassen sich die Gegner auf Dauer ausbremsen.

Spielzeug vorgestellt: Shaun das Schaf – Komme was Wolle

Freitag, 27. August 2010

Spielzeug vorgestellt: Shaun das Schaf – Komme was Wolle

Das Kultschaf Shaun mit seiner witzigen Schafherde bringt mit seinen Kurzepisoden in der „Sendung mit der Maus“ Erwachsene und Kinder gleichermaßen zum Lachen. Kult ist auch der immerwährende Clinch, den die Schafe mit den 3 Schweinen auf der Koppel nebenan haben. Frieden Fehlanzeige! Und genau das ist in dem Kartenspiel „Komme, was Wolle“ für Kinder ab 6 Jahren auf witzige Weise verarbeitet worden. Auf den Karten sind nämlich Schafe aus Shauns Herde und deren Lieblingsfeinde, den Schweinen, abgebildet. Nun werden immer zwei Karten aufgedeckt und man muss möglichst rasch die Anzahl aller Schweine und Schafe vergleichen.

Jeder Spieler hat drei Karten in der Hand, denn nun gibt es auch drei Möglichkeiten: Sind es mehr Schweine, müssen die Schweine den Rückzug antreten, dann spielt der Spieler möglichst rasch die „Rückzug“-Karte. Ist die Menge gleich, ist „Wartestellung“ angesagt, bei mehr Schafen stehen die Zeichen auf „Angriff“. Wer als Erster richtig reagiert, hat die Duellkarte ergattert. Wer die meisten Duellkarten am Ende des Spiels in seinen Besitz bringen konnte, ist der Gewinner dieses tierisch „scha(r)fen“ und schnellen Spiels. Als zweite Variante für geübtere Kinder kann man die Karten umdrehen, dann sind schwarze und weiße Schafe zu vergleichen. Ein gutes Spiel, um die Übersicht zu trainieren und das schnelle Zählen für Schulanfänger. Und wenn dann noch Shaun drauf ist, ist das Ganze ein echt „schafes“ Vergnügen.

Spielzeug vorgestellt: Rush Hour

Donnerstag, 26. August 2010

Rush Hour

Sie stehen ungern im Stau? Ihr Kind ab jetzt nicht mehr, denn bei Rush Hour macht im Stau stehen Spaß – zumindest, wenn man in der Lage ist, ihn aufzulösen. Ansonsten verursacht das Spiel mitunter auch Haare raufen! Bei Rush Hour steht man nämlich im Stau, und eine der 40 Karten von Anfänger bis Experte gibt einem vor, welche Autos den Stau auf dem Spielfeld bilden müssen. Ziel ist es dann, das rote Auto aus der vollgeparkten Zone herauszumanövrieren.

Das geht nur durch Verschieben anderer Autos, wobei die Richtung erfolgsentscheidend ist. Fährt man falsch, wird der Stau höchstens noch schlimmer. Da ist Köpfchen gefragt und ein Haufen Geduld, denn der Stau wird mit steigendem Level nicht wirklich durchschaubarer… Und wem die Herausforderung doch nicht reicht, der kann mittlerweile noch einige Zusatzsets kaufen, die weitere 40 Karten enthalten und ein neues Auto, dass es aus dem vollgeparkten Bereich zu retten gilt, unter anderem ein Taxi oder eine Limousine. Rush Hour ist für Kinder ab 8 Jahren lösbar, aber es gibt auch die Variante Rush Hour Junior, die schon Sechsjährige lösen können.

Das ist immer auch von der Geduld und dem Logikverständnis des jeweiligen Kindes abhängig. Aber nicht nur Ihr Kind wird sich anstrengen müssen, denn sicherlich müssen auch Sie mal ihr Können unter Beweis stellen. Haben Sie aber keine Zeit, mit dem Nachwuchs zu spielen, ist Rush Hour als 1-Mann-Spiel prima zur Alleinbeschäftigung. Da es aus leichtem Kunststoff gefertigt wurde, ist es kein Problem, es mit auf Reisen oder anderswo hin zu nehmen.

Spiel vorgestellt: Piranha Attacke von Noris Spiele

Donnerstag, 26. August 2010

Spiel vorgestellt: Piranha Attacke von Noris Spiele

Jetzt wird es gefährlich, denn bei „Piranha Attacke“ hat jeder der Mitspieler ab 4 Jahren einen Plastik-Piranha mit weit geöffnetem Maul in der Hand. Die bissigen kleinen Fische haben einigen Hunger mitgebracht, den einer der Mitspieler mit Hilfe eines beiliegenden Farbwürfels stillen kann. Die gewürfelte Farbe, z.B. Gelb, wird zuerst von dem, der den Würfel geworden hat, laut verkündet – und dann beißen die Piranhas mit Hilfe ihrer kleinen und großen Besitzer zu und schnappen sich die gelben Fische, die auf dem Tisch herumliegen. Schwierig ist nur, alle Fische auch da zu lassen, wo sie hin sollen, im Maul des Piranhas nämlich, da sie beim Weiterfressen mitunter raus fallen wollen.

Sind nach einigen Runden alle 33 Fische verspeist, wird gezählt, wer wie viele Fische mit seinem Piranha hatte fangen und verspeisen können. Der Piranha-Besitzer mit den meisten Fischen ist der Sieger des Spiels. Bei „Piranha Attacke“ ist Action drin und jede Menge Lacheffekt, wenn alle gleichzeitig die Fische abstauben wollen und sich dabei immer wieder in die Quere kommen. Das Spiel ist nicht nur für Kindergartenkinder ein großer Spaß, auch die Eltern und Geschwister dürfen hier mal auf Fischfang gehen.

Spiel vorgestellt: Wilde Bande von Amigo

Donnerstag, 26. August 2010

Wilde Bande von Amigo

In der tiefsten afrikanischen Savanne leben Löwen, Krokodile, Elefanten und Zebras. Zusammen mit vier weiteren Tieren haben diese wilden Gesellen eine Bande aufgemacht und benehmen sich alles Andere als mustergültig. Doch taucht ein Tourist samt Kamera auf, stellen sie sich brav zum Gruppenfoto auf.
Für das Spiel erhält nun jeder der Mitspieler von den 96 vorhandenen Spielkarten sechs Stück. Die Kinder ab 5 Jahren, die bei „Wilde Bande“ mitspielen, müssen nuneine ihrer Tierkarten, die jeweils ein Tier der Wilden Bande zeigt, auf eine der zwei Karten in der Tischmitte ausliegenden Karten legen. Dabei muss die abgelegte Karte auf die bereits liegende Karte passen. Das entstandene Foto der Tiergruppe bildet die Wunschkarten im Spiel, mit dem man sich ein neues Tier wünschen kann, wenn man nichts Passendes auf der Hand hat.

Die Jokerkarte, auf der ein Tourist abgebildet ist, kann man dann auf einen der beiden Stapel ablegen, wenn kein passendes Tier zur Hand ist. Sie ersetzt dann das benötigte Tier, egal, welches es ist. Wer überhaupt gar nicht mehr kann, ist für diese Runde aus dem Spiel ausgeschieden. Nur der letzte verbleibende Spieler gewinnt beide Ablagestapel. Erst, wenn ein Spieler die letzten Ablagestapel nach mehreren Runden gewinnen konnte, ist das Spiel beendet und der Besitzer des höchsten Kartenstapels ist der Sieger. 2 bis 4 kleine Safaritouristen vergnügen sich bei diesem einfachen Spiel aus dem Hause Amigo, bei dem noch mehr Glück als Taktik nötig ist, aber die Taktik schon ein bisschen geübt werden kann.

Spiel vorgestellt: KUBB Wikingerschach

Mittwoch, 25. August 2010

KUBB Wikingerschach

Das KUBB-Spiel stammt aus einer Zeit, in der die Wikinger noch ihr Unwesen trieben. Schon damals wurde es als Zeitvertreib gespielt und ist bis in die heutige Zeit als Spiel im Freien erhalten geblieben. Ob man es glaubt oder nicht, in diesem Spiel werden sogar richtige Weltmeisterschaften ausgetragen! Doch auch für Freizeitwikinger ist es ein im wahrsten Sinne umwerfendes Spiel. Denn Wikingerschach ist ein Wurfspiel, bei dem Kinder ab 8 Jahren ihr Geschick austesten können. Hier ist Augenmaß gefragt, um abzuschätzen, wie man am besten werfen muss, um die Figuren aus hochwertigem Holz umzuwerfen. Denn genau das ist das Ziel von KUBB Wikingerschach.

Das nicht ganz leichtgewichtige Holzspiel eignet sich mit 2 bis 12 Mitspielern sehr gut für größere Gruppen. Eine Feier oder das nächste Sommerfest der Klasse wird mit diesem Spiel sicher noch eine Runde lustiger! Hat man eine große Gruppe Leute zusammen, spielt man in 2 Teams mit je maximal 6 Mitstreitern. Dadurch eignet sich das Spiel auch hervorragend für Jugendfreizeiten oder Jugendgruppen, die zusammen ein bisschen Spaß im Freien haben wollen und auch für Sommerfeste von Vereinen oder Gemeinden. Es macht aber auch im direkten Duell Eins gegen Eins jede Menge Laune. Was man allerdings braucht, ist ein passendes „Schlachtfeld“ für das Wikingerschachspiel und das sollte nicht zu klein sein. KUBB Wikingerschach braucht nämlich einiges an Platz zum Aufbau, da das Feld über mehrere Meter hinweg reicht. Denn wenn das Feld mit den beiliegenden Begrenzungsstäben abgesteckt wurde, werden die Knechte an gegenüberliegenden Rändern der schmaleren Feldseite, das wie langgezogenes Rechteck aussieht, aufgestellt und in die Mitte der König gesetzt. Das Spiel ist zum Auswerfen auf Rasen, Sand oder Kies geeignet, und dort geht es dann zur Sache. Ziel ist es, zuerst die Knechte und dann den König umzuwerfen. Der Erste, der das schafft, darf sich als Sieger feiern lassen.

Trifft man eine Figur auf der gegnerischen Linie, darf man diese denen auf der anderen, eigenen Abwurfseite hinzufügen, die vom Gegner gegenüber dann zuerst getroffen werden müssen, bevor man an die eigentlichen Figuren auf der Grundlinie heran darf. Die hölzernen Figuren sind 6 bis 7 cm breit und lang und 15 cm hoch (der König ist 30 cm groß). Mit dabei ist eine wetterfeste Tragetasche, um das Zubehör, zu dem auch noch eine Anleitung, 6 Wurfhölzer und 4 Begrenzungsstäbe gehören, gut verstauen zu können. Dann kann man mit dem KUBB Schach auf Reisen gehen – zur nächsten Feier!

Spielzeug vorgestellt: Phase 10

Montag, 23. August 2010

Phase 10

Ein Haufen von 100 Karten und 10 Phasen, durch die man sich sammeln muss, das ist Phase 10 von Ravensburger. Das Spiel hat schon einige Jahre auf dem Buckel, aber nichts von seiner Faszination verloren. Mit einer Altersempfehlung von 10 Jahren spricht es eher ältere Kinder und Erwachsene an. Diese müssen dann in jeder Spielrunde mit ihren 10 Karten durch geschickte Ziehen und Sammeln versuchen, die geforderte Phase zu erfüllen.

Am Anfang benötigt man 2 Drillinge, also 3 gleiche Zahlen, wobei die 4 Farben der Karten egal sind, nur die Zahlen sind wichtig. Die Zahlen gehen von 1 bis 12 und sind je Farbe zweifach vorhanden. Zudem gibt es mehrere Jokerkarten. Diese haben anstelle einer Zahl an den Ecken der Karte Sternchen auf blauem Hintergrund und können als Ersatz für jede beliebige Zahl verwendet werden. Zudem helfen den Spielern auch noch Sperrkarten, die aus Ausrufezeichen auf blauem Grund bestehen, bei denen der Betroffene eine Runde pausieren muss, wenn ein Mitspieler sie vor ihm abwirft. Denn hat ein Spieler seinen Zug, der mit dem Ziehen einer Karte vom Nachziehstapel oder dem Ablagestapel beginnt, beendet, muss der eine Karte aus der Hand wieder auf den Ablagestapel legen.

Stattdessen kann man aber eben auch eine solche Sperrkarte vor dem Gegner ablegen, die der dann, wenn er wieder dran ist, einfach unter den Ablagestapel schiebt. Diese Karte darf der danach spielende Spieler nämlich nicht nehmen. Schafft man seine Phase, bevor jemand alle 10 Karten auslegen oder an der eigenen Auslage oder der der Mitspieler anlegen konnte, kommt man in die nächste Phase. Im Spiel befinden sich die 2 bis 6 Mitspieler mitunter in völlig unterschiedlichen Phasen, wobei man nicht aufgeben sollte, wenn man scheinbar hoffnungslos zurückliegt. Denn wenn der Gegner die dritte Runde an einem Fünfling und einem Zwilling tüftelt, kann man manchmal doch noch vorbeiziehen und als Erster die 10. Phase hinter sich bringen.

Mittlerweile gibt es für echte Fans des Kartenspiels noch Phase 10 Master, bei dem man mit anderen, neuen Phasen konfrontiert wird und auch andere Joker und Reaktionskarten hat. Alles in allem ist Phase 10 vor allem eins – ein Spiel zum Haare raufen und laut lachen – einfach ein klassischer Spaß, der sehr ansteckend wirkt.

Spielzeug vorgestellt: Haba Wasserpark Grundset extra groß mit Stützen

Montag, 23. August 2010

Haba Wasserpark Grundset extra groß mit Stützen

Das kann man mit dem neuen Wasserpark von Haba. Am besten lässt sich dieser Wasserpark im Sand benutzen, weil man hier kreativ mit den Bahnen etwas Schönes bauen kann. Denn hier trifft Sand auf Wasser, eine Kombination, die jede Menge Matsch verspricht – und jede Menge Spaß für Kinder! Denn welches Kind matscht nicht gerne mal so richtig mit Sand und Wasser herum? Die Bahnen des Wasserparks mit ihren vielen verschiedenen Bauteilen lassen sich immer wieder verändern und ermöglichen kreatives Spiel an der frischen Luft.

Im „Grundset extra groß mit Stützen“ sind 14 verschiedene Stützen von klein bis groß enthalten. Die Stützen machen es möglich, dass man die Bahn nicht nur am Strand oder in Sandkästen mit einer gewissen Größe aufbauen kann, sondern auch im heimischen Garten, wenn man etwas findet, wo man mit etwas Hanglage bauen kann. Bei dem „Grundset extra groß mit Stützen“ sind viele tolle Zubehörteile enthalten, die den kleinen Baumeistern in ihrer Kreativität jede Menge hilfreiche Unterstützung bieten. Unter Anderem gibt es 1 Sand-Wasser-Kelle zum bauen und es gibt neben den Stützen noch einen Teich, eine Weiche, eine Mühle und eine Staustufe, die sich verbauen lassen.

Passend dazu gibt es 7 Bahnen, die sich entweder so in den Sand drücken lassen oder auf den Stützen zur Benutzung ohne Sand dienen. Zur Anregung liegt dem „Grundset extra groß mit Stützen“ auch ein ausführliches Anleitungsheft bei. Nun gilt es für die Baumeister nur noch auszutüfteln, wie das Wasser problemlos von oben nach unten fließen kann. Da ist Mitdenken gefragt und die Kinder können ihrer Kreativität jederzeit freien Lauf lassen. Die Bahn lässt sich problemlos umbauen. Damit lassen sich am Strand sicherlich rasch Freunde finden, die gerne bereit sind, beim Ausbau oder Umbau der Bahn mitzuhelfen. Und im heimischen Garten sind die Kinder auch eine ganze Weile mit dem kreativen Wasserspaß beschäftigt. Bringen Sie also ihre Kinder auch an heißen Tagen mal an die frische Luft – mit dem Wasserpark dürfte das kein Problem mehr sein.

Spielzeug vorgestellt:Tipover

Dienstag, 10. August 2010

Tipover

Der Hersteller dieses Spiels heißt „Thinkfun“ – und der Name passt zum Spiel. Ohne Nachdenken gibt es hier nämlich statt Spaß im höchsten Falle Verzweiflung auf ganzer Linie. Tipover ist ein Denkspiel zur Beschäftigung einer Person ab 8 Jahren. Und beschäftigen kann es einen wirklich, wie man denn nun die Getränkekisten kippen muss, um das ersehnte Ziel zu erreichen. Denn das ist es, worum es bei Tipover geht: Getränkekisten aus Plastik so umkippen, dass man vom vorgegebenen Startpunkt ins ebenfalls vorgegebene Ziel kommt.

Hierbei gibt eine Spielkarte vor, welche Kisten man für die aktuelle Herausfordernung benötigt. Die verschiedenen Farben der Kisten stehen dabei für verschiedene Höhen. Neben 40 Herausforderungskarten befinden sich im Lieferumfang des Spiels 10 gelbe 2er-Kisten, 4 grüne 3er-Kisten, 2 blaue 4er-Kisten und die rote Zielkiste. Man benötigt allerdings nicht alle Kisten. Welche der farbigen Kistentürme man pro Aufgabe benötigt, ist auf den Karten mit farbigen Quadraten vermerkt, die an der betreffenden Stelle eingezeichnet sind, an den man den passenden Kistenturm dann setzen muss. Auf der Herausforderungskarte ist die Kiste, auf der das kleine rote Männchen, das die Kisten sinnbildlich kippen soll, starten muss, mit einem roten Rand markiert. Nun stellt man die Figur auf die Kiste und kann loslegen.

Doch in welche Richtung muss die Kiste kippen, damit man die nächste Kiste erreicht, bzw. welches ist denn eigentlich die nächste Kiste? Diese Frage dürfte der Spieler im Laufe des Spiels wohl öfter stellen… Man darf nach dem Kippen mit seiner Figur über die gelegte „Kistenspur“ zu einer anderen Kiste wandern, um dann diese umzuwerfen. Dabei dürfen aber keine diagonalen Sprünge über Lücken hinweg gemacht werden. Kippt eine Kiste, hinterlässt sie ein Loch an der Stelle, wo sie vorher stand, was man mitberechnet sollte, wenn man versucht, sich den zu findenden Weg vorzustellen.

Anfänglich wird einem die Sache auch noch etwas erleichtert, denn die ersten 10 Karten sind für „Beginner“, also Anfänger, gedacht. Über „Intermediate“ geht es zu den „Advanced“-Karten und zum Schluss darf man sich als „Expert“ versuchen. Zusätzlich gibt es als Bonus für die ganz Gescheiten noch gratis Spielkarten als Bonus auf der Seite des Spieleherstellers. Die Internetadresse ist auf der Verpackung vermerkt.
Die Karten, das leichte Plastikbrett, auf das die Kisten gestellt werden müssen, und die Kisten, für die ein passendes Säckchen mit Zugband als Verpackung beiliegt, lassen sich mit ihrem geringen Gewicht und der geringen Größe auch ohne Probleme mit auf Reisen nehmen. Dann können Kinder Tipover völlig problemlos im Auto auf dem Rücksitz als Zeitvertreib spielen – und die Fahrt geht nicht nur schneller vorbei, sondern man lernt nebenher noch was dabei.

Spielzeug vorgestellt: Zoff im Zoo

Montag, 9. August 2010

Zoff im Zoo

Im wahren Leben bekommt man ja gelegentlich zu hören, man solle aus einer kleinen Sache mal nichts Großes machen, im Klartext: Mach aber bitte mal aus einer Mücke keinen Elefanten. Bei diesem Kartenspiel vom „Spiele von Doris und Frank“-Verlag muss man aber eben genau das tun, ansonsten kommt man auf keinen grünen Zweig oder in diesem Fall wohl eher an keinen Stich. Bei diesem Kartenspiel geht es nämlich darum, die meisten Punkte zu bekommen, indem man mit seinen Tieren die möglichen Stiche abkassiert und möglichst rasch alle Tiere auf seiner Hand los wird. Manche der Tierkarten lassen den Spieler anfangs grübeln, was ein Fuchs, eine Maus und ein Igel denn bitte in einem Zoo zu suchen haben, dem Spaß des Spiels tut das aber keinen Abbruch, von da ab denkt man besser gar nicht darüber nach.

Obwohl die Igel zu allem Überfluss auch noch sehr wichtige Tiere sind bei „Zoff im Zoo“, denn nur, wer in den gewonnen Stichen zum Schluss einen Igel hat, bekommt keinen Minuspunkt. Von den Löwen, wie alle Tiere 5-fach vorhanden (nur von den Mücken gibt es bloß 4), sollte man am besten mehr als zwei besitzen, denn dann bringen sie ihrem Besitzer entsprechend ihrer vorhandenen Anzahl im eigenen Stich Punkte ein. Hinzu kommen Punkte, die mit der Reihenfolge des Ausmachens abnehmen. Der Erste, der es schafft, alle Tiere los zu werden, bekommt so viele Punkte, wie Mitspieler am Tisch sitzen, der nächste Mitspieler, der keine Karte mehr besitzt, einen Punkt weniger usw. Der Letzte, der ausmacht, bekommt allerdings keinen Punkt mehr.

Aber nun mal von vorne: Auf der Karte jedes Tieres sieht man das Tier selbst in halber Kartengröße und oben an den Ecken noch je zwei Mal im Kleinformat. Über ihm schwebt eine Art Sprechblase, in der man das Tier oder die Tiere sieht, von dem das Tier der Karte geschlagen werden kann oder wovor es Angst hat. Dem Elefanten kann man zum Beispiel nur mit einer kleinen Maus Paroli bieten! Mücken, die schwächsten Tiere in der Nahrungskette dieses Spiel, müssen sich zwar Mäusen, Igeln und auch einem Haufen kleiner Fische geschlagen geben, aber wehe, man hat einen Elefanten auf der Hand. Dann kann man seine Mücke(n) nämlich zusammen mit dem Elefanten ausspielen und so erfolgreich eine Mücke zum Elefanten machen! Denn es ist möglich, anstatt von einem Tier auch eine ganze Tiergruppe auszuspielen, wobei von 2 bis 5 Tieren alles möglich ist, so man diese denn auf seiner Hand hat. Die Mitspieler dürfen immer nur so überbieten, wie vorgespielt wurde, also auf einen ausgespielten Fuchs kann man nur einen Igel legen – oder auf zwei Tiere der vorgegebenen Gruppe, hier also Füchse, erhöhen. Über den allmächtigen Wal geht hingegen fast gar nichts, es sei denn, jemand legt zwei Wale auf das eine ausgelegte Exemplar. In diesem Falle, oder wenn keiner mehr Karten auf die ausgelegten Karten legen kann oder will, geht der Stich in den Besitz desjenigen Spielers, der zuletzt Karten abgelegt hatte.

Beendet ist das Spiel, wenn zwei oder mehr Spieler mindestens 19 Punkte erreicht haben. 3 bis 7 Spieler können mitspielen, als optimal werden 4 bis 6 angegeben. Zusätzlich ist in der Anleitung noch eine Team -Variante aufgeführt, die weiteren Spielspaß bietet. Für den besseren Überblick, welches Tier von welchem anderen Tier erschreckt oder verspeist werden kann, befindet sich hinten in der Anleitung eine kleine Übersichtsgrafik. Das taktische Kartenspiel für alle Zoofans lässt sich ab 10 Jahren aufwärts spielen.