Archiv für die Kategorie „Spiele des Jahres“

Für das Spiel des Jahres 2007 nominiert: „Die Baumeister von Arkadia“ von „Ravensburger Spieleverlag“ Artikel Nummer „EAN 4005556264209“

Freitag, 23. April 2010

Bei dem Brettspiel „Die Baumeister von Arkadia“ ist der Spieler aufgefordert, durch die Errichtung des Kastells und dem Bau verschiedener Gebäude so viel Geld wie möglich zu erwirtschaften. Die Spieler agieren diesbezüglich als die Baumeister reicher Familien, die in der fiktiven Stadt Arkadia leben. In dem Auftrag des Tuchhändlers, des Zimmermanns, des Silberschmieds und des Gewürzhändlers bauen die Baumeister Mühlen, Schmieden, Wirtshäuser, Bauernhöfe, Wohnhäuser, Klöster und Handelskontore. Darüber hinaus soll unter der finanziellen Mitwirkung sämtlicher begüteter Familien nicht zuletzt aus Prestigegründen gemeinsam ein Kastell errichtet werden.

Bei dem Spiel „Die Baumeister von Arkadia“ können zwei bis vier Personen mitwirken. Auf Grund seines hohen Anspruchs ist das Spiel erst für Kinder ab zehn Jahren geeignet. Das Spiel dauert in etwa eine Stunde. Jede Runde ermöglicht dem Spieler, Arbeiter einzusetzen und neue Bauaufträge entgegenzunehmen. Hierbei wird ein neuer Bauplatz beispielsweise durch das Ablegen eines Gebäudeplättchens gekennzeichnet und mit dem Siegel des Auftraggebers markiert. Will ein Spieler den Bau eines bestimmten Gebäudes forcieren und setzt diesbezüglich Arbeiter ein, so werden außenherum entsprechende Spielfiguren errichtet, die die Arbeiter symbolisieren. Ein Gebäude gilt dann als fertig, wenn es von Bauarbeitern oder weiteren Gebäuden komplett umschlossen ist. In diesem Fall werden die Arbeiter mit den Siegeln der Auftragsgeber belohnt. Die Möglichkeit zur Erweiterung des Kastells, sowie ein zusätzliches Markierungssiegel erhält derjenige, der den letzten Schritt zur Fertigstellung eines Gebäudes vollzieht. Dadurch wird zudem eine Steigerung des Wertes der erworbenen Siegel erreicht. Bei Bedarf können diese Siegel teuer verkauft werden. Sobald vom Kastell das zweite Stockwerk fertiggestellt ist, endet das Spiel. Für die Baumeister besteht nun noch ein letztes Mal die Gelegenheit, die im Besitz befindlichen Siegel zu verkaufen.

Das Spiel wird letztendlich von demjenigen Baumeister gewonnen, der das meiste Geld in Form von Goldplättchen verdient hat.
Das Spiel „Die Baumeister von Arkadia“ ist eine äußerst erfolgreiche Erfindung von dem Autor Rüdiger Dorn. „Die Baumeister von Arkadia“ wurde für das „Spiel des Jahres 2007“, den „International Gamers Award 2007“, sowie für den „Niederländischen Spielepreis 2007“ nominiert. Darüber hinaus erreichte „Die Baumeister von Arkadia“ beim „Deutschen Spiele Preis 2007“ den 6. Platz und erhielt den Titel „Spiele Hit für Familien“ im Rahmen der Prämierung zum „Spiel der Spiele 2007“,

Spiel des Jahres 1992: „Um Reifenbreite“ von „Jumbo Verlag“ Artikel Nummer „EAN 8710126035542

Donnerstag, 22. April 2010

Mit dem Brettspiel „Um Reifenbreite“ hat der holländische Spieleerfinder Rob Bontenbal ein nahezu identisches Gegenstück zu dem in den Niederlanden verlegten Vorgängermodell „Homas Tour“ geschaffen. Bei „Um Reifenbreite“ agieren die Spieler in der Rolle eines Radrennteam-Managers, der mit der ihm anvertrauten Mannschaft um das Gelbe Trikot kämpft. Hierbei gilt es, die zur Verfügung stehenden Ressourcen der Zielsetzung entsprechend einzuteilen.

„Um Reifenbreite“ wurde für zwei bis vier Personen geschaffen. Die Dauer des Spiels beträgt etwa eineinhalb Stunden. Auf Grund seiner einfachen Verständlichkeit können bereits Kinder ab einem Alter von etwa acht Jahren an dem Spiel teilnehmen. Das Spiel beginnt, indem die Spieler ihre Radrennfahrer auf den Startfeldern des Spielplans positionieren. Jede der vier Startspuren muss zwingend mit einem Fahrer aus jedem Team besetzt sein. Die zurückzulegende Strecke des vorderen Fahrers wird mittels zweier Würfel bestimmt. Im Anschluss dürfen die hinteren Fahrer im Windschatten folgen oder aber ihre Strecke ebenfalls durch das Würfelglück festlegen. Darüber hinaus existieren Energiekarten und Chancenkarten. Die Energiekarten können unter Umständen die Würfel ersetzen.

Chancenkarten gibt es bei einer gewürfelten Sieben, die entweder zu Stürzen führen oder aber auch neue Energiekarten einbringen kann. Mit Hilfe eines Bewertungsblattes erhalten die Fahrer, die das Ziel erreichen, Punkte. Die Mannschaft mit den meisten Punkten hat letztendlich gewonnen.
„Um Reifenbreite“ ist in drei Varianten spielbar. Bei der einfachsten Form wird dem Straßenbelag keinerlei Beachtung geschenkt. Bei der zweiten Spielart spielt der Straßenbelag, die Streckenbeschaffenheit, sowie die Steigung eine entscheidende Rolle. In der Profiversion können fortgeschrittene Spieler schließlich mehrere einzelne Strecken zu einem Etappenrennen gestalten. In dieser Klasse finden dann die Sprintbewertungen, sowie die Konkurrenz um das Gelbe Trikot statt.

„Um Reifenbreite“ wurde im Jahre 1992 zum „Spiel des Jahres“ gekürt und belegte den zweiten Rang im Rahmen der Verleihung des „Deutschen Spiele Preis“. Im Jahre 1994 kam „Um Reifenbreite“ anlässlich der regionalen Vorentscheidung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft zum Einsatz.

Spiel des Jahres 1991: „Drunter & Drüber“ von „Hans im Glück Verlag“ Artikel Nummer „EAN 4001504481049“

Donnerstag, 22. April 2010

Bei dem Brettspiel „Drunter & Drüber“ sind die Spieler aufgefordert, die von Schildbürgern verursachte Unordnung in der Stadt zu beseitigen. „Drunter & Drüber“ ist ein schwungvolles Bluffspiel mit einer Vielzahl taktischer Elemente. Es eignet sich für zwei bis maximal vier Mitspieler, dauert etwa 30 – 45 Minuten und richtet sich an Personen ab neun Jahren.

Auf dem Spielplan sind jeweils fünf unterschiedlich teure Gebäude in sechs verschiedenen Farben, sowie eine bestimmte Zahl von Klohäuschen zu finden. Die Farbe, die jedem Spieler zugelost wird, muss im Verlauf des Spiels geheimgehalten werden. Die Straßen, die die Schildbürger vergessen hatten anzulegen, müssen nachgebaut werden. In jeder der vier Ecken wird mit einer anderen Straße begonnen, wobei jedem Spieler am Anfang des Spiels durch das Zufallsprinzip eine gleich große Menge an Straßenplättchen zugeteilt wird. Nun darf jeder Spieler am Ende einer Straße mit einem seiner Plättchen, sofern dies passend ist, anbauen. Häuser dürfen zwar überbaut, die Straßen jedoch nur an den mit den Brückenplättchen gekennzeichneten Stellen unterquert werden. Um ein Klohäuschen zu überbauen, bedarf es der vorherigen Abstimmung. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Karten gelegt sind. Die verbliebenen Werte der noch sichtbaren Häuser werden von den Häuserbesitzern zusammengezählt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.

Das Brettspiel „Drunter & Drüber“ ist die dritte Kreation des Spieleerfinders Klaus Teuber, die von der Jury mit dem Titel „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Im Rahmen des „Deutschen Spiele Preises“ errang das von Franz Vohwinkel hervorragend illustrierte Spiel den 3. Platz.

Spiel des Jahres 1990: „Adel verpflichtet“ von „Alea / Ravensburger“ Artikel Nummer „EAN 4005556269068“

Donnerstag, 22. April 2010

„Adel verpflichtet“ überzeugt durch seine ausgeprägten Bluffelemente. Das erstmals im F. X. Schmid Verlag erschienene Brettspiel von Klaus Teuber wurde nicht grundlos im Jahre 1990 von einer fachkundigen Jury zum „Spiel des Jahres“ erwählt und mit einer Reihe weiterer Preise bedacht. So wurde „Adel verpflichtet“ zudem im selben Jahr mit dem „Goldenen Pöppel“, sowie dem „Deutschen Spiele Preis“ ausgezeichnet. Im Jahr 2004 war das Spiel für den „Niederländischen Spielepreis“ nominiert.Mittlerweile erfreut sich „Adel verpflichtet“ internationaler Beliebtheit. In seinem Ursprungsland Deutschland ist das auch heutzutage noch sehr erfolgreiche Spiel im Ravensburger Verlag erhältlich.

„Adel verpflichtet“ bietet zwei bis fünf, bzw. bis acht Personen im Alter ab zwölf Jahren die selten gebotene Möglichkeit, in die Rolle eines wettsüchtigen, unter Umständen skrupellosen und daher weniger ehrenhaften englischen Lords zu schlüpfen. Zwischen den einzelnen Lords besteht ein Konkurrenzkampf bezüglich der Sammlung seltener und kostbarer Antiquitäten, die dem Geltungsbedürfnis ihrer Besitzer gemäß möglichst publikumswirksam ausgestellt werden sollen. Unter den begehrten Sammlertrophäen befinden sich selbst derart dubiose Dinge wie beispielsweise die Gitarre von Elvis Presley, der Lippenstift von Marilyn Monroe oder eine alpenländische Perchtenmaske.

Die Lords beweisen ihr Geschick auf diversen Auktionen und bedienen sich letztendlich der Hilfe von Dieben und Spionen, um ihre Ziele zu erreichen. Diesbezüglich stehen den Spielern unter anderem neben vier Schecks, der Ausstellungskarte, den zwei Ortskarten Auktionshaus und Schloss zwei Diebe und ein Detektiv zur Verfügung.
Nach etwa einer Stunde Spieldauer steht dann zumeist der Sieger fest. Gewonnen hat schließlich derjenige Lord, der an der Dinnertafel im Club Antiques am weitesten vorne sitzt.

Spiel des Jahres 1989: „Cafè International“ von „Amigo Spiele“ Artikel Nummer „EAN 4007396093209“

Donnerstag, 22. April 2010

Das ursprünglich bei Mattel erschienene Legespiel „Cafè International“ des Spieleerfinders Rudi Hoffmann wurde im Jahre 1989 mit dem Titel „Spiel des Jahres“ gekürt. Zudem erreichte das Spiel in der Preisverleihung „Der Goldene Pöppel“ den zweiten Rang. Eine Besonderheit des Spiels war, dass es der Autor Rudi Hoffmann mittels seiner Illustrationen auf eine perfekte und humorvolle Weise verstand, bestimmte Klischees treffend zu charakterisieren. Für den Erfolg von „Cafè International“ war diesbezüglich die herausragende optische Ausstattung ausschlaggebend.

Heute wird die von Oliver Freudenreich grafisch überarbeitete Version von „Cafè International“ von Amigo herausgegeben.
Das Brettspiel richtet sich an zwei bis vier Personen in einem Alter von 12 – 99 Jahren. Mit einer Spieldauer von etwa 45 – 60 Minuten besitzt es eine angenehme Länge, die den Spieler nicht überfordert.

Das Prinzip von „Cafè International“ ist spieltechnisch gesehen relativ unkompliziert. Ziel des Spiels ist, bestimmte Plättchen, die die Gäste unterschiedlicher nationaler Herkunft darstellen, in einem Cafè zu platzieren. Vom Spieler wird gefordert, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Männern und Frauen, sowie zwischen den jeweiligen Nationalitäten zu erreichen. Der Tischordnung entsprechend müssen sich um jeden Tisch vier Personen gruppieren und zwar exakt zwei Herren und zwei Damen. Für einen vollbesetzten Tisch gibt es Punkte. Ein Nichtplatzieren der Plättchen wird hingegen mit Punktabzug bestraft.

Spiel des Jahres 1988: „Barbarossa und die Rätselmeister“ von „Catan GmbH“ Artikel Nummer „EAN 4019774145127“

Donnerstag, 22. April 2010

„Barbarossa und die Rätselmeister“ ist ein Gesellschaftsspiel, wie es in dieser speziellen Form noch nicht dagewesen ist. Als eine besondere Art des Ratespiels stellt es darüber hinaus die Kreativität der Spieler auf die Probe. Zudem fördert „Barbarossa und die Rätselmeister“ das Kommunikationsvermögen auf eine unterhaltsame und völlig ungezwungene Weise. Denn von den Mitspielern wird zu Spielbeginn gefordert, eigenständig zwei bis drei Gegenstände aus Knetgummi zu formen, die anschließend in der Mitte des Spielbretts positioniert werden.

In der Spielanleitung ist diesbezüglich eine Liste mit 720 Begriffen enthalten, an der sich der Mitspieler orientieren kann. Abstrakte Begriffe zu gestalten, zum Beispiel Geburt, Hass, Liebe oder aber auch Materialien wie Eisen oder Wasser darzustellen, ist nicht erlaubt. Mit Hilfe eines Spielsteins bewegen sich die Mitspieler durch Barbarossas Höhle und gelangen dabei an unterschiedliche Orte, an denen mitunter bestimmte Fragen gestellt werden. Die Mitspieler müssen die Rätsel selbst gestalten, wobei es an dem jeweils Anderen liegt, durch geschicktes Fragen der Lösung Schritt für Schritt näher zu kommen. Letztendlich hat derjenige das Spiel gewonnen, der als Erster die Rätseltreppe erklommen hat.
„Barbarossa und die Rätselmeister“, die herausragende Idee des Erfolgsautoren Klaus Teuber, wurde im Jahre 1988 mit dem Titel „Spiel des Jahres“ gekürt. Bei der Verleihung des „Goldenen Pöppels“ kam das Brettspiel auf den zweiten Platz.

Das Rate- und Deduktionsspiel eignet sich für drei bis vier, bzw. in seiner erweiterten Form für drei bis sechs Spieler. Auf Grund des komplexen Handlungsablaufs ist „Barbarossa und die Rätselmeister“ erst für Kinder, bzw. Jugendliche ab einem Alter von zwölf Jahren geeignet. Die Spieldauer beträgt etwa eine Stunde. „Barbarossa und die Rätselmeister“ erschien bislang in verschiedenen Verlagen. Zur Zeit ist das Spiel von der Catan GmbH erhältlich.

Spiel des Jahres 1987: „Auf Achse“ von „Schmidt Spiele“ Artikel Nummer „EAN 4001504490904“

Donnerstag, 22. April 2010

Eine ordentliche Portion Glück, sowie strategisches Können spielen bei dem von Wolfgang Kramer entwickelten und von Harald Lieske grafisch gestalteten Gesellschaftsspiel „Auf Achse“ eine entscheidende Rolle. Das Brettspiel wurde vorerst 1982 unter dem Namen „Das große Logistik-Spiel“ als Werbespiel für Rhenania von ASS Altenburger herausgebracht. Fünf Jahre später wurde das nunmehr bei F. X. Schmid neuerschienene Spiel schließlich unter seiner heutigen Bezeichnung populär, woraufhin es schließlich den Titel „Spiel des Jahres 1987“ errang.

Nachdem das überaus erfolgreiche Spiel für einige Jahre mit einer Gesamtauflage von fast 1 Million Exemplaren im Ravensburger Verlag erschien, wird es in seiner jetzigen überarbeiteten Form vom „Schmidt Spiele Verlag“ herausgegeben. Das derzeit im Handel erhältliche Spiel unterscheidet sich von der ursprünglichen Version durch ein geändertes Layout, sowie durch eine geringfügige Änderung der Spielregeln.

Das Spiel richtet sich an zwei bis sechs Personen im Alter ab acht Jahren. Ein Spieldurchgang dauert etwa eine bis eineinhalb Stunden.
In „Auf Achse“ werden die Spieler aufgefordert, als LKW-Fahrer, bzw. als Spediteure Ladungen innerhalb von Mitteleuropa auf die effektivste Weise zu transportieren. Hierbei ist in erster Linie organisatorisches, sowie unternehmerisches Geschick gefragt, denn die Routen wollen in weiser Voraussicht geplant werden, wobei darüber hinaus die Lagerkapazitäten auf die bestmöglichste Art ausgenutzt und die Preise geschickt verhandelt werden müssen. Dabei gibt es etliche Hürden zu meistern. Gewonnen hat schließlich derjenige, der für sein Fuhrunternehmen den höchsten Gewinn verbuchen kann.

Spiel des Jahres 1986: „Heimlich & Co.“ von „Ravensburger / Amigo“ Artikel Nummer „EAN 4007396013603“

Donnerstag, 22. April 2010

„Heimlich & Co.“ ist ein aktionsreiches Bluffspiel, das von zwei bis sechs Personen bespielt werden kann. Das vom Erfolgsautoren Wolfgang Kramer entwickelte Brettspiel wurde im Jahre 1985 und 1986 mit dem „Goldenen Pöppel“ ausgezeichnet und im gleichen Jahr zum „Spiel des Jahres“ gekürt. In der Kategorie der Familienspiele erhielt „Heimlich & Co.“ den „Schweizer Spielepreis 2002“.
Da die Regeln von „Heimlich & Co.“ sehr einfach zu begreifen sind, eignet sich das Spiel schon für Kinder ab einem Alter von ungefähr acht Jahren.

„Heimlich & Co.“ spielt im Agenten-Milieu. Sieben Geheimagenten treiben in einem Dorf ihr heimliches Unwesen. Diese Geheimagenten können von allen Spielern mittels der gewürfelten Ziffern auf dem Spielfeld bewegt werden. Zu Beginn des Spieles wurde jedem Mitspieler heimlich ein bestimmter Agent zugelost, dessen Identität den anderen Spielern unbekannt ist. Die Spieler versuchen während des Spiels, ihrem persönlichen Agenten so viel Punkte wie möglich sammeln zu lassen. Diese Punkte gibt es gesetzt dem Fall, dass einer der Agenten auf einen Tresor stößt, der daraufhin an eine andere Stelle versetzt wird. Jeder bekommt den Wert des Hauses zugesprochen, in dem sich der Tresor gerade befindet. Wenn sich der Agent jedoch gerade in der Ruine befindet, so gibt es hierfür drei Minuspunkte. Am Ende hat derjenige gewonnen, dessen Wertungsstein das Ziel als Erster überschreitet.

Das Spannende an „Heimlich & Co.“ ist, dass die den Agenten zugeteilten Identitäten lange Zeit rätselhaft bleiben. Darüber hinaus ist nicht bekannt, wie viele der Agenten letztendlich frei und nicht durch einen Spieler belegt sind. Daher liegt der Sinn des Spieles nicht allein darin, möglichst viele Punkte zu erreichen, sondern seine Identität im Idealfall bis zum Ende des Spieles geheim zu halten, um nicht von den Mitspielern in eine Ruine verbannt oder boykottiert zu werden.

Das Spiel ist in seiner ursprünglichen Fassung mit sieben Agentenkarten, sieben Agentenfiguren, sieben Wertungssteinen, einem Tresorstein, sowie einem Würfel ausgestattet. Die im Amigo-Verlag erschienene Neuauflage verfügt über 26 zusätzliche Top-Secret-Karten.

Spiel des Jahres 1985: „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ von „Franckh-Kosmos“ Artikel Nummer „EAN 3440054462“

Donnerstag, 22. April 2010

„Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ ist ein Brettspiel für ein bis sechs Personen. Je nach Fall variiert die Spieldauer zwischen 30 und etwa 150 Minuten. Das kniffelige Detektivabenteuer eignet sich für Erwachsene, aber auch für Kinder, bzw. Jugendliche ab einem Alter von 12 Jahren.

„Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ wurde Anfang der 80er Jahre von dem Spieleerfinder-Trio Gary Grady, Raymond Edwards und Suzanne Goldberg in Amerika entwickelt. Die deutsche Ausgabe des Detektivspiels erschien 1984 in einer Neufassung von Anthony Uruburu im Franckh-Kosmos Verlag und wurde im Jahre 1985 zum „Spiel des Jahres“ gewählt. Zudem erhielt „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ die Auszeichnung „CSR Award / Origins Award 1982“ für das beste Brettspiel in der Sparte Fantasy.

Das London zur Zeit der englischen Königin Viktoria bildet die stimmungsvolle Kulisse dieses bei Jung und Alt gleichermaßen beliebten Detektivspiels. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, in der Rolle eines Meisterdetektivs zehn Verbrechensfälle aufzuklären. Hierfür stehen den einzelnen Spielern, oder aber auch der gesamten Gruppe verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Eine Ausgabe der Times enthält beispielsweise Hinweise, die unter Umständen zur Lösung der Fälle beitragen können. Darüber hinaus existiert ein Buch mit den Adressen der in einem Vernehmungsbuch notierten Personen, die befragt werden könnten. Über die örtlichen Gegebenheiten gibt ein Stadtplan Auskunft.

Spiel des Jahres 1984: „Dampfross“ von „Schmidt-Spiele“

Donnerstag, 22. April 2010

Das Strategiespiel „Dampfross“ wurde Anfang der 70er Jahre von dem englischen Lehrer David Watts erfunden. Das Brettspiel ist sehr erfolgreich und erreichte bisher eine Auflage von über 300 000 Exemplaren. 1984 wurde „Dampfross“ mit dem Titel „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Im Jahr 1980 stand „Dampflok“ auf der Auswahlliste für den begehrten Kritikerpreis. Im Rahmen der Preisverleihung „Der Goldene Pöppel“ erreichte das Spiel 1984 den 2. und 1985 den 3. Platz.

„Dampfross“ richtet sich an Spieler in einem Alter ab zwölf Jahren. Das Spiel kann von zwei bis sechs Personen gleichzeitig bespielt werden. Die Spieldauer beträgt je nach Geschick der Spieler in etwa 75 bis 120 Minuten.

Als einfach nachzuvollziehendes Wirtschaftssimulationsspiel basiert „Dampfross“ auf einer aus Sechsecken bestehenden Landkarte. Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Bahngesellschaft. Im Laufe des Spieles entsteht auf der Karte ein Eisenbahnliniennetz. Hierauf werden von den Spielern Rennen ausgetragen.
Das Spiel unterteilt sich in zwei Phasen, in die Bauphase und in die Betriebsphase. Gebaut wird auf dem mit den Sechsecken gleichmäßig überzogenen Spielfeld, indem Linien zwischen den Mitten der Sechsecke gezogen werden. Somit versucht man, die Landkarte mit einem Schienennetz zu überziehen, dabei jedoch gleichzeitig das Kreuzen fremder Linien oder parallel verlaufende Strecken zu vermeiden. Der Bau auf speziellen Geländeformen kann darüber hinaus die Kosten auf den drei- bis fünffachen Betrag ansteigen lassen.

Auf die Fertigstellung sämtlicher Bahnhofsanschlüsse folgt schließlich die Betriebsphase. Während der Betriebsphase können die einzelnen Eisenbahngesellschaften Gewinne einstreichen, indem sie eine Strecke zwischen zwei verschiedenen Städten mit Hilfe des Würfelglücks möglichst schnell bewältigen. Die Punkte erhöhen sich auch dann, wenn eine andere Eisenbahngesellschaft die eigenen Gleise nutzt. Die für den Sieg benötigte Punktzahl wird im Vorfeld festgelegt. Ist diese erreicht, hat der betreffende Spieler gewonnen.